Könyv Virtuelle Realitat im Marketing Rüdiger Traub

Virtuelle Realitat im Marketing

Einsatzmoeglichkeiten und Entwicklungstendenzen

Nyelv: Német
Kötés: Puha kötésű
Kiadó: Diplom.de
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13 091 Ft
Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Markt...

Információk a könyvről

Nyelv
Német
Kötés
Könyv - Puha kötésű
Kiadva
2000
oldal
158
EAN
9783838623627
ISBN
3838623622
Enbook ID
02455102
Kiadó
Súly
213
Méretek
148 x 210 x 9

Teljes leírás

Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Universität Bielefeld (Wirtschaftswissenschaften, Marketing), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Einleitung:§Eine Auseinandersetzung mit der Virtuellen Realität fand aufgrund ihrer kurzen Entstehungsgeschichte vorwiegend nur aus technologischer Perspektive statt. Der Betrachtungsschwerpunkt dieser Arbeit liegt im Bereich der Betriebswirtschaftslehre und hier speziell im Marketing.§In den zur Zeit veröffentlichten marketingbezogenen Abhandlungen zu diesem Thema wurde wiederum die technologische Seite oft vernachlässigt. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Potenziale der Virtuellen Realität für den Einsatz im Marketing herauszuarbeiten. Dabei wird sowohl auf die technologischen Gegebenheiten eingegangen, als auch auf die Einsatzpotenziale im Marketing. Anhand topaktueller Anwendungsbeispiele wird gezeigt, inwieweit sich nach dem heutigen Stand der Technik, VR im Marketing nutzenorientiert einsetzen lässt.§Gang der Untersuchung:§Im Kapitel 2 wird die der Arbeit zugrundeliegende Definition der Virtuellen Realität (3D, computergeneriert, interaktiv, immersiv (?)...) erläutert und ein kurzer Überblick über die Entwicklungsgeschichte gegeben. §Im Kapitel 3 werden mögliche Einsatzpotenziale aus technologischer Sicht betrachtet. Hier werden die Komponenten eines VR Systems (Head Mounted Display, CAVE, Data Glove...)§beschrieben und es wird aufgezeigt, inwieweit nach dem heutigen Stand der Technik ein Eintauchen in die Virtuelle Realität überhaupt möglich ist. §Im Kapitel 4 wird die Virtuelle Realität speziell im Marketingkontext betrachtet, wobei zunächst eine Darstellung der Einsatzpotenziale und Anwendungsmöglichkeiten gegeben wird und danach eine Auflistung aktueller Anwendungen erfolgt.§Im Kapitel 5 werden topaktuelle Anwendungsbeispiele ( "Virtuelle Fahrzeug" von DaimlerChrysler, Bekleidungsshop "Mplus" Virtual Prototyping, VR basierte Conjoint Analyse u.v.a.) beschrieben, die verdeutlichen, dass die VR ein großes Potenzial für den Einsatz im Marketing besitzt.§Das Kapitel 6 gibt einen kurzen Ausblick und die Zusammenfassung der Ergebnisse. §Wohl die zur Zeit umfangreichste und aktuellste Veröffentlichung zum Thema: Virtuelle Realität im Marketing. Die Arbeit entstand in Zusammenarbeit mit dem Lehrstuhl für BWL und Marketing insbesondere Prof. R. Decker und dem VR Lab der Technischen Fakultät der Uni Bielefeld insbesondere Prof. I. Wachsmuth und Dr. M. Latoschik (Arbeitsgruppe Wissensbasierte Systeme (Künstliche Intelligenz)). Durch ihren interdisziplineren Charakter konnte die Arbeit zusätzlich aufgewertet werden. Die 8 Seiten Literaturverzeichnis mit vielen Internetlinks bieten eine umfangreiche Grundlage für weitere Recherchen zum Thema.§Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:§Abbildungsverzeichnisv§Abkürzungsverzeichnisvi§1.Einleitung1§2.Grundlagen Virtueller Realität3§2.1Definitionen3§2.2Begriffsabgrenzung14§2.3Geschichte der VR16§3.VR Systeme21§3.1Definition22§3.2Ausgabegeräte zur Präsentation der virtuellen Umgebung24§3.2.1Die menschlichen Sinne25§3.2.2Die visuelle Präsentation26§3.2.3Die auditive Präsentation36§3.2.4Die haptische Präsentation39§3.2.5Beschleunigungssimulationen46§3.2.6Die Ansprache der chemischen Sinne48§3.3Eingabegeräte zur Interaktion mit der Virtuellen Umgebung50§3.3.1Trackingsysteme51§3.3.2Data Glove52§3.3.33D Maus53§3.4VR Softwaresysteme zum Modellieren und Betreiben einer VE54§3.4.1Modellierung von VR Welten55§3.4.2Event Propagation59§3.4.3Echtzeitrendering von 3D Grafikszenen62§3.4.4Anforderungen an ein modernes VR Softwaresystem64§3.5Steuer-/Grafikcomputer65§3.6High End versus D...

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